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2007年4月

待っているだけでは何も起こらない!

 大概の人は、こうなったらいいなと漠然とした夢や希望を持っています。ただ、本当にそれを実現できる人と、そうでない人には決定的な差があります。それは「今すぐ具体的な行動を起こす!」ということです。当然のことながら、夢や希望というものは頭の中にしまっておくだけでは何の意味もなく、形にしてこそ意味があるものです。すなわち、思い立ったら今すぐ具体的にプランを練り、具体的に行動に移すことが大事なのです。

 「ああしよう、こうしよう(いつかはね……)」「ああしたい、こうしたい(いつか条件が整ったらね)」……無意識に何でも先送りにしてしまいますが、これで思うようになるものでしょうか? 時間はあなたを待ってはくれません。あなたが本当に燃えるような熱意にあふれ、思い描くものを真に形にしたいのであれば、今すぐとりかかろうではありませんか! 実際、仕事においても、こういうパワフルな行動力が何よりも大切なのです。

 むろん、闇雲に訳もわからず、数撃ちゃ当たる式に行動しても良い結果は得られません。業界への受験を考えるのであれば、あなたは今すぐ準備を始め、急速に力を蓄える必要があります。仕事でも何でもそうですが、どうするかじっくり時間をかけて熟慮してから動いていたのでは遅すぎる場合があります。そんな時は「動きながら考え、考えながら動く」のです。

 ただ、待っているだけでは何も起こりません。ただ、思っているだけでも何も起こりません。心に願うことがあるのなら、あなたは今すぐ必要な準備をし、具体的な行動にとりかかるべきです!

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このままの仕事、このままの人生で本当に良いのか?

 世の中には自分が本当に好きでもない仕事や、あまり性に合わないと思う仕事に就いている人がいます。憧れの仕事に就こうと思いつつも、惰性で現在の環境に甘んじていたり、自分の可能性の扉を開こうとせず、私は希望する職には就けないと思いこみ、半ば諦めかけている人もいます。理想と現実のギャップにフラストレーションを感じ、いつも不満を口にしている人もいるかも知れません。

 人間は本来、やりたいと思う仕事を自由に選択し、好きで楽しいと思うことを思いっきりやるべきで、それでこそ本当に良い仕事が出来ます。仕事を通じ、本当に人が、社会が強く自分を必要としてくれる、そんな環境に身をおきたいのであれば、自分を真に向上させる意味でも、まず、自分が心からワクワクし、楽しめる職に就くことが望ましいのです。今の仕事が惰性で何となく、あるいは嫌々就いているものであれば、自分の心に正直に「あなたが望むこの仕事」に就くことを考えてみてください。

 不満ばかり口にするような仕事や人生はつまらない、そうは思いませんか? 不満をもらす環境に自分をおいているとしたら、それはあなたがこれから具体的に変えていかなければなりません。仕事は人生のうちの大半の時間を占めるもの。ならば、その仕事が楽しいかどうかで、あなたの人生の快・不快、苦・楽が相当大きく変わってくるのではありませんか? 実際、そういうことなのです! ご自分の今の仕事に疑問をお持ちの方は、今一度、「このままの仕事、このままの人生で本当に良いのか?」と、自らに向かって、深く考えてみるのもよいことだと思います。

世界樹の迷宮(特典無し) Video Games 世界樹の迷宮(特典無し)

販売元:アトラス
発売日:2007/01/18
Amazon.co.jpで詳細を確認する

発売以来、人気の高いこのゲームには古典的RPGの面白さが詰まっている

ぼくのなつやすみ3 -北国篇- 小さなボクの大草原 Video Games ぼくのなつやすみ3 -北国篇- 小さなボクの大草原

販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売日:2007/07/05
Amazon.co.jpで詳細を確認する

ほのぼのとするゲームに心癒される人気の「ぼくなつ」シリーズ
 今度はPS3で登場、どんなゲームに仕上がるのだろう?

ゲームを遊ぶことは楽しい、しかし、実は自らゲームを考え、形にすることは
 もっとワクワクして楽しく、比較できないほど大きな感動を味わえることなのだ

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プロになるならそれ相応の深い学びが必要

 ゲームメーカーには、就職作品を含め、年間に数え切れない程のアイデアが押し寄せてきます。しかし、そのほとんどがどこかで見たようなものだったり、何を言おうとしているのか理解に苦しむものだったりします。自分では、非常によく出来ていると思っているし、まわりの人も「まぁ、いいんじゃないかな」などと言い、アドバイスもちょっと受けて“分かった気”になり、本人もまんざらではありません。

 しかし、実際に受験してみて、それがとんでもない幻想であること、自分の考えが甘過ぎたことに愕然とするのです。実際、トップで内定を決める人の作品と、独学の人の作品とでは驚くほどの差があり、その事実を知って初めて「あぁ、もっと勉強しておけば良かった!」と大いに後悔するのです(実際は、その差を知る機会すらないので、受験が上手くいかない理由がますます分からない、ということになります)。

 しっかりした考えを持ち、あなたならではの、売れる面白いゲーム、プロがビックリするようなレベルのアイデアを企業に持っていくには、プロから徹底した個人指導を日夜、何度も何度も繰り返し受け、充分な練り込みをこれでもか、これでもかというほど行う必要が絶対的に必要です。当然、見る側も片手間ではなく、時間を惜しむように徹底して熱意ある指導をする必要があります。それが本当にでき、また、プロが驚くレベルまで自分を磨き上げている受験者が極めて少ないので、一見、ゲーム企画職での就職が狭き門に見えているだけのことです。実際は、しっかり指導を受ければ、スルッと合格してしまう可能性に満ち満ちているのです。なぜなら、飛び抜けて優秀な人はどこの企業も喉から手が出るほど欲しいからです。逆に言えば、その域まで到達するには半端な独学ではまず無理だ、ということです。

 では、どのようにしたら、最も効果的に「プロにも通用する実力」を身につけられるのでしょう? 実は、あなたには何の心配もありません。あなたに本物の情熱さえあれば(これが最低の条件ですが)、私が最も効率的な方法であなたをプロに磨き上げ、業界へ送り出してさしあげます。将来の就職・転職でお悩みの方は、まずは以下までお気軽にご相談ください。あなたが望む職に就き、素晴らしい仕事をされ、結果、業界が大いに発展していくことを、心から祈念しております。共にがんばっていきましょう!

著者への個人的相談は以下までお願いします
mtj@tk.airneet.ne.jp

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就職作品の説明について

 就職作品を携え面接会場へ赴き、「作品について説明してください」と言われて、本当に作品通り“説明”して帰ってくる人がいます。えっ? 説明してくれと言われたから説明したのに、どこが問題なのかと疑問に思われた方もいらっしゃるでしょうね。

 実際、多くの人が企画書を面接官に手渡し、言われるままにその企画書にそって説明を始めます。どう説明するのでしょう? 書いてあることを順番に読み上げるだけなのです。考えてみてください。面接官は何も「企画書を読み上げてほしい」などとは思っていないのです。なぜなら、ひと目見ればその内容くらいは、すぐわかるからです。また、そうでなければ企画書として話にならないわけです。もし、面接官が「君の企画書はわけがわからないから、きちんと説明して」という意味で、あなたに“説明”を求めているとしたら、その時点で面接は「すでに終わっている」のです。

 そうではなく、“説明”をしてください、と言われているとしたら、それは「企画書を読み上げて」の意味ではなく、「プレゼンをして!」の意味です。これを理解していない人が多いのですが、説明とプレゼンは似て非なるものです。説明は、相手に内容を伝えて理解していただくことが最終目的です。しかし、プレゼンの最終目的はそこにはありません。もちろん、あなたの企画内容をわかりやすく伝えることは必要ですが、それ以上に相手の心を動かし、行動に駆り立てるところにより大きな目的があるのです。すなわち、就職試験であれば「作品を売り込み、自分を売り込み、あなたを採用したいと思わせ、実際に内定をいただく」……ここまで相手の心を動かしてはじめて、「相手の求めている説明」=「プレゼン」になるわけです。

 ただの“説明”は、就職活動の場では「何の価値もない」……そう言い切っても過言ではありません。私はこのことを今、皆さんに簡単にお話ししましたが、実は、プレゼンは大変奥が深く、簡単に語り聞かせて体得できるようなものではないのです。わかったつもりの素人判断で行えば、当然、良い結果がでるわけもありません。たとえば、面接の場で「まず企画書を手渡す」という、今まで誰もが当たり前のようにしてきた行為も、実はプレゼンとして「すでに終わっている」可能性、大なのです。それはなぜなのか? では一体、どうしたらよいのか? 実は、これには驚くような理由と、目からうろこが落ちるような対策方法があるのです。

※私、MTJはネット上でスクールを開き、二千ページものテキストを用いて奥深い指導を直接、1対1で行っていますが、こうした細かな、しかしとても肝心なことも無数に皆さんにお教えしています。優れたプロの企画者として活躍していくためのAからZまで徹底的に個人指導し、就職のバックアップも内定が決まるまで親身になって行います。ご興味のある方は、まずはホームページをご覧ください。

MTJ GAME DESIGNER'S SCHOOL
http://www.mtj.co.jp/

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ゲーム創作系メルマガのご紹介

 今日は、ゲームを創りたい人、とりわけ個人制作で飯を食っていこうという意欲のある人にお勧めのメルマガを皆さんにご紹介いたします。すでにご存じの方も多いと思いますが、新田さんの「ゲームのしくみ研究委員会」のメルマガです。新田さんは、ゲームプログラマーご出身で、企画のお仕事もその後こなされ、現在、ゲームクリエイターを目指す方向けの教材を開発、販売されていらっしゃいます。非常にしっかりとした考えをお持ちの方ですので、氏のメルマガも、きっと皆さんの役に立つことでしょう。

 ご本人から、以下のメッセージをいただきました。

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ゲームのしくみ研究委員会のメルマガ、
メルマガ「10年目クリエイター・ムーブメント研究!」は、
これからヒットするゲームを作りたい! と意欲満々のあなたに、
ゲーム開発の情報を不定期でお届けするメルマガです!
ぜひ登録してくださいね。

ゲームのしくみ研究委員会
http://www.n2gdl.net/

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バックナンバーも読めますよ。
http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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 ぜひ、皆さんもメルマガ登録してみてください。

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無知の知

 以前、新聞に「地球の自転速度が速まっている」という記事が載っていたのをご記憶でしょうか? 当時、私は地球の自転速度は一定スピードだと思っていたので、この記事には非常にビックリしました。要は、そのことで一日24時間という時間が相対的に早く過ぎることになるらしいのです。私達は同じ24時間というものさしの上で生活しており、時間が早くなっていることにまるで気づきませんが、実はそのものさし自体が知らぬ間に短くなっていたのですね。道理で一日が早く過ぎるように感じる訳です。

 さらに色々調べてみると面白いことがわかりました。地球はそもそも太陽と月の影響を受けてバランスを保ちながら回転しているらしく、もしも月がなかったら、1日の時間は8時間分、つまり今の3倍速で過ぎていたというのです。そもそも今まで知られていた地球の自転速度自体が非常に早く、何と時速1,674Kmもあると言われてきたのだそうです。これは、北海道の稚内から九州の熊本あたりまで1時間で着いてしまう速さで、約300kmで進んでいる新幹線の5倍速以上で私達の足もとが動いている、ということに他ならないのです! 重力でしっかり大地に足をつけているとはいえ、やはり信じがたいことです。そもそも、今までは地球の自転速度は次第に遅くなっていたらしいのに、ここにきてなぜか自転速度が速まったとのこと。ますます不思議なことです。

 世の中には、こういう不思議なことがまだまだ沢山あります。哲学者ソクラテスの逸話として有名な「無知の知」という言葉があります。これは「自分が何を知らないでいるか、ということを知っていること」が、実はとても大切だということを言い表しています。実際にも「私はすべてわかっている」といった風に謙虚さを失った時、その人の成長は完全に止まってしまうもので、これはゲームの企画においても、そのまま当てはまる言葉だと思います。私達は、どこまでも学びの過程にあるのです。つまり、ここで終わりということがない訳です。どこまでも多くを吸収し、どこまでも知らないことを知っている、そういう謙虚な自分でありたいものです。

右脳鍛錬ウノタンDS 七田式 大人の速読トレーニング Video Games 右脳鍛錬ウノタンDS 七田式 大人の速読トレーニング

販売元:インターチャネル・ホロン
発売日:2007/04/19
Amazon.co.jpで詳細を確認する

一日の時間が短くなった今、時間はさらに大切になってきている
 速読の技術も身につけておくとよいかも知れない

これで恥をかかない 明日つかえるDSビジネスマナー Video Games これで恥をかかない 明日つかえるDSビジネスマナー

販売元:元気
発売日:2007/04/26
Amazon.co.jpで詳細を確認する

知っているようで意外と知らないビジネスマナー
 こんなソフトで学んでみてはどうだろう?

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器を大きくする

 好きな仕事で産みの苦しみを味わうことは、クリエイターにとっては喜ばしい苦労です。しかし、世の中には色々な人がいますので、人が寄り集まる職場では、どこであろうと人間関係で辛く感じることが多少なりともあるかも知れません。笑い声が絶えない楽しい職場もあれば、そうでない職場もあるでしょう。職場は個性ある人々の集まりですから、その数だけ個性があって当然なのです。ですから色々なことが起こりうるし、楽しいこともあれば、そうでないこともあります。

 何か腹立たしいことが起きたなら、必ずあなたは心を寛く持ち、意識的にご自身の「器を大きくする」ことです。あなたが大きくなれば、今まで大きくて潰されそうに思えていたことが、小さな小さな米粒ほどのことに思えてきます。まさに、吹けば飛ぶような問題に思えるようになるのです。言い換えるなら、小さな問題を大きく感じ、いたたまれなく辛く感じるのは、あなたの器がまだまだ小さい証拠なのです。あなたが小さい器であれば、米粒が巨大な岩のごとく思え、その米粒に押しつぶされてしまいます。心が寛大でなければ、自らをも苦しめることになるのです。

 目の前の問題が大きいか小さいかが問題なのではありません。「あなたの器がどれだけ大きいかで、問題の大小が決まる」のです! 器をもしも本当に大きくすることができれば、世間のほとんどの悩みは取るに足らない小さなことで、くよくよする必要などないのだと気づくはずです。仕事の悩みも、人生の悩みも、悩み以上に心を寛く大きく持てば、本当に吹けば飛ぶような些細なことに思えてくるはずです。真に楽しく生きることができるかどうかは、実はあなたの心次第、あなたの器の大きさ次第なのです。

Video Games ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔

販売元:スクウェア・エニックス
発売日:2007/07/12
Amazon.co.jpで詳細を確認

大作RPGの発売も間近! ドラクエ、今度はWiiで登場だ。
 驚きと感動にあふれた新たなゲーム、新たな冒険の旅に大いに期待したい。 

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受験を甘くみてはいけない!

 企業が採用試験を行う時に、社会的常識・礼儀・責任感などなど多くのことを含んだ「人間性」の側面を重要視するのは言うまでもないことです。なぜなら、企画者である以前に一人の社会人として一定基準に達しない人物を採用すれば、いくら技術や才能があっても人と協調して仕事をしたり、外部の人と交渉したり、優れた仕事を責任を持ってまっとうすることは、まず不可能だからです。

 では「人間性」の側面をクリアできていれば、後は何とか現場にスルリと入れるものでしょうか? 答はノーです。企業が「人間性」を重視する理由には、若 い人の中にあまりに非常識な人が多くなった事実があります。挨拶も出来ない・時間に遅れても平気な顔をしている・まともにコミュニケーションが取れないな どなど、基本レベル以下の人物が毎年、驚くほど多く受験するため、「まず最低レベルをクリアしてるか」を気にせざるを得ない事情があるのです。

 専門的技能も当然、磨かないといけません。広範囲な知識を吸収し、創造力を高め、哲学を形成し、交渉力をつけ、論理性を高め、ビジネス感覚を磨き、人に伝えることの技術をしっかり身につけ、表現力を高めるなどなどなど……売れる・面白いゲームを創造するため日々、学ばなければならないことが沢山あります。また、並みいる受験者にうち勝つだけの実力を身につけ、トップクラスの作品を創らずして、受験に勝つことは今やまず不可能です。

 「独創的なアイディアは、あざとく見えるので毛嫌いされる」などと、もっともらしいことを言う人もいますが、皆さんは「平凡なアイディアで良し」などと絶対に思わないで下さい。「平凡なアイディアの方が好かれ、内定しやすい」などということが、どこの世界にあるでしょう? 「独創的なアイディア」……大いに結構です! ただし、独善に基づく客観性のないものや、まったく意味不明なもの、単に独創的だと思いこんでいるだけのものならば、当然、内定は程遠いでしょう。

 皆さんは、受験の厳しさをしっかりと理解し、その厳しさに耐えるだけの力を完璧に身につけてください。半端な独学や、ちょっとネット上の作品を見たくらいで何とかなると思っている人は非常に危険であると私は忠告したいのです。もちろん、私がこう申し上げたことで、あなたは受験にひるむ必要はまったくありません。あなたは、そうした認識をしっかり持った上で、これから徹底的にこの専門職に関する学びを深めていけばよいのですから!

※もしあなたが本気でこの道を目指す覚悟がおありなら、
 個人的に相談にのります。お気軽にお便りください。
mtj@tk.airnet.ne.jp

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まず自らを省みる

 開発現場においても、人間まだよくできていないうちは、給料・環境・上司・同僚などについてあれこれ不平不満ばかりを口にしがちなもの。逆に賢人は不平不満を一切、口にしないものです。なぜなら、賢人は「文句を言うだけでは何も変わらず、周囲を不快にさせるだけ」ということを熟知しており、精神的にも一般人よりはるかな高みにいるからです。

 賢人は、周囲の環境や人々に問題の原因を探すことなく、自分に向かって静かに問いかけます。

「私にも何らかの原因があるのではないか?」
「私はどうしたらこの問題をより良く解決できるのか?」
「このことは私の成長にとってどんな意味があるのか?」
などなど……。

 実際、不平不満を口にするだけの人は、何も問題を解決することが出来ず、永遠に成長も出来ません。自らに問いかけ、常に自らを省みる人は大いに伸びる真の賢人です。不平不満が出そうになった時は、まず自らを深く省みるようにしたいものです。

こころがうるおう 美麗アクアリウムDS  -クジラ・イルカ・ペンギン- Video Games こころがうるおう 美麗アクアリウムDS  -クジラ・イルカ・ペンギン-

販売元:アーテイン
発売日:2007/03/29
Amazon.co.jpで詳細を確認する

不平不満をもらしている人には、心が潤うこんなソフトもよいかも
 本作品は家では飼うことのできない大きな海洋生物を飼育するゲーム

心理研究家 ゆうきゆう監修 マイニチココロビクス DSセラピー Video Games 心理研究家 ゆうきゆう監修 マイニチココロビクス DSセラピー

販売元:ディンプル
発売日:2007/05/24
Amazon.co.jpで詳細を確認する

最新の心理学に基づき、心の悩みを解決していくこんなソフトもある

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ワクワクする仕事は自ら生み出せ!

 世の中には一定の決まりきった流れ作業のような仕事がありますが、この仕事はそれとは“まるで”違います! 「毎回、毎回が新しい仕事」で、「毎回、毎回が自ら生み出していく仕事」……いうならば「フロンティア精神に満ち満ちた仕事」なのです。したがって、この仕事は単調かつ無味乾燥な仕事とは違って、とても“ワクワク”するものです。また企画者は、ワクワクできる仕事を自ら生み出すチャンスに最も恵まれているのです!

 新人となったあなたは見習いの状態からスタートするかも知れません。しかし、あなたが見習い気分に浸っているようでは、本当によい仕事は出来ません。入社と同時にあなたは企画のプロであるべきです。言われたことだけやっているようではダメなのです。人が寝ている間にも自らの企画をいくつも生み出し、積極的に企画会議を設け、根回しをし、会議にかける。さらに練り込み、練り上げ、よくないものは自ら却下し、さらに生み出す。このようにして時間を惜しんで取り組むのです。苦心して考えたあなたのアイディアが“本当に”良いものなら、「君は新人だからこのアイディアはダメ」などと言われることは絶対にありません! 新人であろうとなかろうと、良いものは必ず採用され、ゲームとして形にしていくことができるのです。何とワクワクすることでしょう!

 私に言わせれば、新人がいきなり自分の仕事をさせてもらえないのは、経験不足だけが原因ではありません。ベテラン社員をあっと言わせ、上司に「君、このアイディアいけるよ!」としょっぱなから言わしめる、そんな強烈なアイディアを出せるだけの勉強を積み、真の実力をしっかり磨いていないからなのです。

PSP「LocoRoco」テーマソング 「ロコロコのうた」 Music PSP「LocoRoco」テーマソング 「ロコロコのうた」

アーティスト:ロコロコ・イエロー,ロコロコ・オールスターズ
販売元:コロムビアミュージックエンタテインメント
発売日:2006/08/30
Amazon.co.jpで詳細を確認する

遊びを創ることは楽しい♪ 仕事の“ワクワク”も自らが創るもの!
 写真は楽しさいっぱいのユニークなゲーム“LocoRoco”のテーマソングCD

いただきストリートDS Video Games いただきストリートDS

販売元:スクウェア・エニックス
発売日:2007/06/21
Amazon.co.jpで詳細を確認する

マリオとドラクエが夢の競演! 今から胸ワクワク、その出来映えに期待したい

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本質的マンネリに危機感を覚えよ

 将来、仕事として自分もゲームを創ってみたいと思う大多数の人が幼い頃に遊んだ、あのRPGのようなゲーム、あの××のようなゲーム、あの○○のようなゲームを創りたいと思っているようです。その気持ちはとてもよく分かります。しかし一方で、これからゲーム企画職を目指す皆さんに考えていただきたいことがあるのです。それは、クリエイター(創造する人)が他人の物まねをしたいと、はなから思っているようで一体どうするのか、ということなのです。誤解を恐れず、本質的なものの見方で言えば、それは根本的なクリエイションではなく、既存の作品の単なる「コピー作業」や「部分的入れ替え作業」に過ぎないからです。実際、過去のゲームと同類のものを創るのなら、企業も別に新人を採る必要はなく、今いる社員で充分、間に合うのです。

 クリエイターたるもの、今までのものに迎合することなく、そこから脱却することを目指す、自由な発想をまず持つべきです。新しいものを創造する力がなくて、どうして業界が前進できますか? ハードウェアやグラフィックが変化・進化するだけで、その本質が根本的に変わることなく、いつまでもマンネリでは、どうして魅力的な業界にしていけますか?

 ヒットしている時には、いつまでも同じことが続き、いつまでも同じような内容で受けるはずだと創り手側も甘く考えがちです。ある時、とたんに受けなくなることなど夢にも思わないのです。しかし、現実にはシューティングや格闘ゲームのように、確実に下火になったジャンルがあります。ならば、今絶頂の他のゲームジャンルについても将来、同じようにならないと誰が言えますか? クリエイターとは本来、現状にあぐらをかくことなく、常に未来を見つめていく仕事です。ゲームクリエイターとなるあなたは、本質的に現状といつまでも同じゲームを創ることに大いに危機感を覚えるべきなのです。

シムシティDS Video Games シムシティDS

販売元:エレクトロニック・アーツ
発売日:2007/02/22
Amazon.co.jpで詳細を確認する

ピクミン Video Games ピクミン

販売元:任天堂
発売日:2001/10/26
Amazon.co.jpで詳細を確認する

Tetris_1Video Games

                                                                                         
TETRIS WORLDS(テトリスワールド)        
販売元サクセス
定価税込¥ 5,040
発売日2002/11/14


個性際だつ作品が次々現れる、そんな魅力的な業界の未来を創るのはあなただ!

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人間を磨く

 目上の人の前ではよい顔をし、その人がいなくなるととたんに態度を翻し、陰口を叩く人がいます。このように、表と裏がある人が一人でもいますと、普通は良い気持ちにはなれないものです。「自分も陰で何を言われているかわからないな」と多くの人が不信感を抱く結果となります。

 一見、器用に立ち回っているように見えても、こうした行為はどこかで必ずボロが出るものです。そして、いずれは自ら職場を立ち去っていかざるを得なくなるもの。陰口はどんなことがあっても言ってはなりません。また、そのような人の話にも同調してはいけません。なぜならそれは、相手にとっても、自分にとっても「百害あって一利無し」だからです。

 そんな低次元なことで喜んでいる暇があったら、人の良いところを発見し誉めてあげた方が、ずっと意義あることだとは思いませんか? 裏表なく誠実に生きる。人間として、社会人として立派に生きる。それでこそ、初めて社会の一員として働くことができます。

 就職活動の際は、専門職種の知識・能力・技術はもちろんのこと、「人間としての基本」も強く求められます。責任感、計画性、人柄、礼儀、社会常識などなど、実に多くのことが求められますが、これらはすべて常識的な要求でもあります。裏を返せば、それだけ「基本ができていない」学生さんが驚くほど多いということなのです。実際、多くの企業の人事の方も、その点を非常に強調されているのですね。

監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS Video Games 監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS

販売元:任天堂
発売日:2006/10/26
Amazon.co.jpで詳細を確認する

技術はもちろんだが、常識なども当然、必要になる

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不可能を可能にする

 あのエジプトのピラミッドはどうやって積み上げられたのでしょうか? とても、人間ワザとは思えない高度な技術には、現代のテクノロジーでも不可能な部分があると聞きます。普通なら、「そんなことは実現不可能だ!」と言いたくなることが、現実に目の前に「実在」しているのですから、本当に驚きに値します。

 ピラミッドの建築法には様々な学説がありますが、中でも特に奇想天外な学説、なるほどと思わせる学説があります。少し解説してみましょう。

1)砂漠の中央に深いすり鉢状の穴を掘り、底の部分を平らにならす
2)この底部に向け、切り出した石を次々滑らせ落とす
3)一段目を組んだら、周辺にその高さまで砂を流し、平らな面を作る
4)1〜3を繰り返し、全部積んだら周囲の砂を取り去り完成!

 これなら、確かに重い石を重力に逆らい上に持ち上げる労力は不要です! この学説が、正しいかどうかはさておき、非常にユニークなアイディアであることは間違いないでしょう。私達が「絶対できるはずない!」と思いこんでいることに対しても、もしかすると、このような「逆転の発想」で、実現する可能性が潜んでいるかも知れないということです。

 我々クリエイターは出来ないと諦める前に、じっくりとよく考え、意外な解決法がないか、深く探ってみるべきです。人が今まで不可能と思っていたことにも果敢に挑戦することで、今までにない驚き、面白さが実現可能となります。皆さんには、「どうせ出来っこない」と簡単に諦めることのない、不可能を可能にする優れたアイディアマンになって欲しいと思います。

Wii ポイント プリペイドカード 5000 + クラシックコントローラ Video Games Wii ポイント プリペイドカード 5000 + クラシックコントローラ

販売元:任天堂
発売日:2006/12/02
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過去の様々なゲーム機のソフトを一つのゲーム機でいながらにして楽しめる
 Wiiのバーチャルコンソール機能も不可能と思われていたことを形にした実例

Rocky Balboa: The Best of Rocky Music Rocky Balboa: The Best of Rocky

アーティスト:Various Artists
販売元:Capitol
発売日:2006/12/26
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シルベスター・スタローンは60歳にしてあの肉体、あの精神力!
 普通の人が不可能と思うことを実際に可能にしている驚異の人だ

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もう一つの武器を持て

 多くの受験者から抜きんでて内定をつかむには、強力に自分をアピールするものがなければなりません。作品が他を圧倒するものになるよう、また、実際に内定後もプロとしてやっていけるよう、とことんまで基礎を積み、作品を磨き上げることは、当然これからあなたが行っていくべきことです。

 それに加え、もう一つの武器をできれば持つようにしたいものです。たとえば、プログラマー職志望者は、ゲーム作品を仕上げる以外に企画について勉強しておくと将来、ゲーム創りに大いに役立ちます。単なる一技術者ではなく、本物の表現者になれるからです。また「企画を理解したプログラマー」として大きな差を生むアピールポイントとなります。サウンド、グラフィック系の志望者も同様です。

 企画職志望者であれば、プログラミング、CG、作曲のいずれかの能力、あるいはネットに関する資格を持っているなど、「もう一つの武器」があるとなお良いでしょう。もちろん、希望職種に関する力を第一優先で磨く必要があるのは言うまでもないことです。

 開発現場ではゲームに携わる全員が企画に関する理解を深めておく必要があります。ゲーム開発の根っこを知らずに、そこから派生する様々な表現を的確に行うことはできないからです。皆さんは単なる技術屋になるのではなく、ゲームという生き物を産み、育て、遊びの何たるかを深く知る、真のクリエイター(創造者)になるべきです。そのためには、ゲームをいかにして良いものにするのか。という根源、ゲームのデザイン、企画を究める必要があります。企画職以外の志望者も、企画について学んでおくことが実は、非常に重要になってくるのです。

実況パワフルプロ野球ポータブル2 Video Games 実況パワフルプロ野球ポータブル2

販売元:コナミデジタルエンタテインメント
発売日:2007/04/05
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打ってよし、投げてよし! こういう人材は企業内でもやはり貴重な存在

メディーバル2:トータルウォー 日本語版 初回生産限定版 Software メディーバル2:トータルウォー 日本語版 初回生産限定版

販売元:セガ
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欧米でヒットした戦略・戦術シミュレーションゲームの日本語版
 受験にも戦略・戦術が必要!

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本質を見極めたもの創り

 皆さんは「サイレント映画」をご存知でしょうか? チャップリンなどでおなじみの無声映画、いわゆる音のない映画のことです。映画に音をつける試みがなされたのは映画の誕生よりものちのことで、最初は蓄音機、その後ピアノやオーケストラによる生演奏が加えられるなど、映画は次第にその表現力を増していったのです。日本では音楽に加え、活動写真弁士、俗に言う「活弁」が声色を交えて状況説明を行っていた時代が過去にありました。フィルムに音声が入った「トーキー(しゃべる)映画」、別名「サウンド映画」と呼ばれるものが現れたのは、そのずっと後だったのです。

 前述のチャップリンはサイレント映画からトーキー映画に変わっても『モダンタイムス』という作品を撮るまで、あえて「サイレント映画」という表現形式にこだわっていました。現在、ビデオなどで観ることのできるチャップリンの作品はピアノ音楽つきのサウンド映画になっていますが、実際は、音のない「サイレント映画」だったのです。

 なぜ、チャップリンは「サイレント」にこだわっていたのでしょう? それは、彼が喜劇の本質がどこにあるのかを鋭く見抜いていたからに他なりません。事実、彼の作品は今観ても、下手なお笑い番組や、漫才、コメディー映画よりも、本当に面白く、味わいがあり、心にしみいるものがあり、泣けます。「心の底から笑いつつ泣ける作品」というのはそうそうありませんが、音を消し去ってもこうした感動を味わえるということは、それだけエンタテインメントとして濃縮されたものがあり、ごまかしが一切ないということでもあるのです。

 相対的にみて、今の映画はCGや派手な音で驚かしたりなど、演出部分で何とかお客さまの満足を得ようとやっきになっている部分があるとは言えないでしょうか? 仮に、今の映画から音を完全に取り去り、華美な演出を一切取り去った時、すなわちシンプルな映像だけで、どれだけの感動を人に与えられるのでしょうか? 中身で勝負となった時、どこまで人を喜ばせ、感動させられるのか? 往年のチャップリンなどの名作を超えられるかどうかは大いに疑問です。

 もちろん、商品としてあえて演出を削り取ることには、逆の効果しかないかも知れませんが、エンタテインメントの本質を極めた上で、演出にも凝ることができれば、今よりもずっと中身の濃い作品ができるのではないか。そういうことを同じクリエイターとして、私たちも考えなければならないでしょう。演出が派手になればなるほど、創り手は演出に面白さを求めようとしがちです。しかし、それでは薄っぺらなものしかできません。本質を見極め、演出に頼らずとも、まず根本から面白いものを創れるようになってこそ、はじめて「演出が本当に効いてくる作品」が創れるのです。

モダン・タイムス DVD モダン・タイムス

販売元:ファーストトレーディング
発売日:2006/12/14
Amazon.co.jpで詳細を確認する


笑いと涙、本作はチャップリンの代表作の一つ

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『街の灯』は著者が最も感動したチャップリンの名作
 これほど温かい涙をさそう映画はそうそうないだろう

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『黄金狂時代』これも筆者お気に入りの一作、
 大がかりなドタバタも笑えるが、それだけではない本当の深みと味わいがある

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人を思いやって働く

 多くの人は仕事をする上で人間関係など精神的ストレスを抱えがちです。仕事上の悩みだけでなく、人によっては口にこそ出さないものの、恋愛の悩み、家族の悩み、金銭の悩みなど様々なものを抱えているかも知れません。

 さて、このようなあれこれのストレスを抱えた人が、夜遅くまで残業をしているとします。もしも、その上司や社長が頭の中でこう思っていたらどうでしょう?

 「残業代なしで働くのは当たり前のことだ、嫌なら辞めろよ、代わりはいくらでもいるんだ」

 たとえ口にしなくても、そうした空気、そうした想いを人は敏感に感じ取るものです。「お疲れさま」の一言からも「何だよ、お前はもう帰るのか?」という感情をはっきりと感じ取るのです。

 それに対して心ある人は、同じ「お疲れさま」の一言でも、その響きがまるで違ってきます。そこに「心からねぎらう気持ち」があふれているのです。ひるがえってみて、皆さんは同じ言葉を人に語りかける時でも、心をこめ、思いやりをもって、相手の立場に立って話すことができているでしょうか? こうしたことを上司だけの他人ごとの問題として片づけてはいけません。あなた自身が、人にどのような印象や影響を与えているかをよく考えるべきです。なぜなら、そのことがあなた自身の周囲の人の反応や態度、環境や仕事に間違いなく大きな影響を及ぼすことになるからです。

 温もりのある職場で気持ちよく働きたいのであれば、人のことはさておいて、まずあなた自身が温もりのある自分でいる必要があります。職場の環境作りは実は人任せの問題ではなく、あなた自身の問題でもあるのです。いかなる人に対しても、常に心からの思いやりを! 「いかなる人に対しても」です。その思いやりの輪は次第に広がり、必ずや人を、あなたを、職場を、仕事を、すべてを大きくプラスに変えていくのです!

はじめてのWiiパック(Wiiリモコン同梱) Video Games はじめてのWiiパック(Wiiリモコン同梱)

販売元:任天堂
発売日:2006/12/02
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初心者に新しい遊びを理解してもらいたい、そんな優しい想いが伝わってくる
 ゲーム創りとは、実は繊細な思いやりのかたまりでもあるのだ

健康応援レシピ1000 DS献立全集 Video Games 健康応援レシピ1000 DS献立全集

販売元:任天堂
発売日:2006/12/07
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しゃべる!DSお料理ナビ Video Games しゃべる!DSお料理ナビ

販売元:任天堂
発売日:2006/07/20

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▲相手が望むものをまず与えよ、人への思いやりは企画の原点でもある
 ユーザーのニーズを探り、掘り起こそう

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苦労があるから感動もある

 物づくりを「子供を産む産みの苦しみ」に例える人がいますが、この例えのように、物づくりは楽しいこと、甘いことばかりではなく、同時に「良い意味での苦しみ」の過程でもあります。この道を真剣に求めるほどに、自らを厳しく追い込むほどに、「産みの苦しみ」が増すのは当然のこと。優れたものを創って人を喜ばせ、感激させるということは、決して楽してできることではないのです。

 山積する問題をひとつひとつ着実に乗り越えるためには、それに見合う実力はもちろんのこと、努力、そして地道な継続力が絶対的に必要です。優れた一級の作品を世に送り出し、世界中の人に喜ばれ、多くの人を幸せにできる……それは、前述の苦労を一気に吹き飛ばす、まさに「苦しみを経て子を産む」時のような素晴らしい本物の感激・感動を味わえる瞬間なのです!

 ゲームでも、苦しい冒険を経るからこそ、大きな感動が待っています。そうではありませんか? スライムを倒して、いきなりエンディングなら、たしかに楽ですが、そんなものではクリアしても、ちっとも面白くはないでしょう?

 「ゲームを創る仕事って大変なのでは?」という心配をお持ちの方には「もちろん大変ですよ(笑)しかし、どんな職業でも、それは同じ事です。同時にこの仕事は、刺激的でとても面白い、素晴らしい仕事なのです!」と私は答えるでしょう。「ゲームを創る仕事に就きたい! 人々が喜び、感動する顔をみたい!」あなたが、もしもこういう気持ちをお持ちなら、その素朴な気持ち、純粋な想いを是非、大切にしていただきたいのです。「苦労があるから感動もある」のです! 是非、あなたも信じる道を突き進んでください。心よりあなたを応援したく思います。

ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング Video Games ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング

販売元:スクウェア・エニックス
発売日:2007/04/26
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ゲーム創りは苦労があるから感動もある
 それは困難を越えた先に大きな感動が待っているRPGと同じようなものである

マリオvs.ドンキーコング 2 ミニミニ大行進! Video Games マリオvs.ドンキーコング 2 ミニミニ大行進!

販売元:任天堂
発売日:2007/04/12
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新しいゲーム創りには常に産みの苦しみが伴うが、その感動もまた大きい

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多数決・独断の危険性

 企画会議で物事を決定するにあたり、よく多数決で採決することがあります。しかし、よく考えてみてください。本当に「多数派の意見が正しい」と言えるのでしょうか? また、なぜ「少数派の意見が正しくない」と言えるのでしょうか? 実際、少数意見の中に「真理」が隠されていることだって多々あるのです!

 現在、世の中にまだない画期的アイディア、鋭い狙い目の独創的アイディアは、初めは多くの人に理解されにくく、「それは無理だろう」「売れないに決まっている」といった根拠のない独断で闇に葬り去られることも多いもの。あの大ヒットした「テトリス」でさえ、最初は今ほどその面白さが広く理解されていたわけではありません。「これは売れないに決まっている」という独断によって、大きなチャンスを逃した企業もあるとかないとか。あの「スペースインベーダー」も、当初は営業から「売れないに決まっている」と思われていたのです。ふたを開けると、世の中から百円玉が消えて無くなると噂されるほどの歴史的大ヒットとなりました。

 ここに多数決や独断で物事を決定することの本当の危険性を見てとることができます。あなたやあなたの周囲の人が多数決や独断で物事を決定しているとしたら、それは大変な「危険信号」かも知れないのです!

テトリスDS Video Games テトリスDS

販売元:任天堂
発売日:2006/04/27
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今では多くの人に広くその面白さが理解されている「テトリス」

SPACE INVADERS - ANNIVERSARY - Video Games SPACE INVADERS - ANNIVERSARY -

販売元:タイトー
発売日:2003/07/31
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今のゲーム業界があるのは、歴史をさかのぼれば「インベーダー」のヒットによるところも
 大であろう

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練り込みこそ生死の分かれ目

 ボードゲームを遊んだことのある人も、自分で創ってみた経験というのはなかなかないかも知れません。こうしたゲームでは、サイコロの目などに代表される乱数、すなわち運の要素が非常に大きくゲーム性と絡んできます。実際にこの手のゲームを創る時は、テストプレイを何百時間も積んで「ゲームバランスを調整」していくことになります。乱数の要素が大きく絡むだけに調整が不十分だと、ある時はとても面白いが、ある時はまるでつまらない、そんなバランスを欠いたゲームになりかねないという「不具合」が発生するからです。当然、このような作りでは本当に良いゲームにはなりえません。

 もちろん、乱数の問題はゲームのほんの一側面でしかありません。あらゆる面での調整が、ゲームの良し悪しを大きく左右するのです。ビデオゲームもまったく同じで「一通り仕様が満たされてからが本当の勝負」なのです。そのためにも、あらかじめ「遊び込み・調整の期間」をスケジュールにしっかり組み込み、徹底して練り込むことが極めて重要になります。しかし実際には、この大切な期間があらかじめ必要なだけ準備されることは残念なことに稀なようです。「とりあえず、仕様を満たしてギリギリ開発終了だ」……こうしたゆとりのないドタバタした開発から、はたして真に良質なゲームが生まれると思いますか? よりよい作品を創りたいのであれば、スケジュールや作業の仕方に一層の工夫が必要なのです。

Human Player (Black) Toy Human Player (Black)

販売元:バンダイ
発売日:2007/03/31
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Human Player (Red) Toy Human Player (Red)

販売元:バンダイ
発売日:2007/03/31

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▲生々しい自分が登場する人間観察を楽しむゲーム、まずは己を知ることも大切

ずけいキューブつみき Toy ずけいキューブつみき

販売元:くもん出版
発売日:2005/03/25
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企画開発は積み木のごときもの、最初の土台が肝心、スケジュールも計画的に!

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枠組を破壊し、それを超える

 かつて遊びは某哲学者の手によって4つに分類されました。アゴン(競争)・アレア(運)・ミミクリ(模擬)・イリンクス(めまい)の4つです。これは有名な話なので、まるまる鵜呑みにしている人も多いのですが、果たして本当でしょうか? 遊びとは創造物の一種で、もともと無限に広がる可能性を持ったものですが、なぜ、遊びを無理やり4つの枠組みに押し込めようとするのでしょう?

 実は、創り手であるゲームクリエイターにとって、遊びを分類し、限定すること自体にはさしたる意義はありません。なぜなら、創造とはその既成の枠組を破壊し続け、それを無限に超えていこうとする行為だからです。私たち創り手は遊びを分類するだけの学者であってはなりません。競争・模擬・運・めまい、それらがある遊びでも、面白いもの、そうでないものがあるのはなぜなのか? 面白いということはどういうことなのか? 既成の枠を超えた新しい興奮を感じる遊び、今の遊びを超えるものを生み出せないか? などなど、そうしたことを深く考え、実践に活かしてこそ真に意義があるのですから!

Secondlife_1





http://secondlife.com/
セカンドライフHP(英語)
http://secondlife.com/world/jp/
セカンドライフHP(日本語)日本語版まもなく登場(07年4月21日時点)http://secondlife.com/community/downloads.php
セカンドライフダウンロード、現在、英語版のみDL可(07年4月21日時点)

セカンドライフの歩き方 Book 書籍セカンドライフの歩き方

著者:三淵 啓自
販売元:アスキー
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爆発するソーシャルメディア セカンドライフからモバゲータウンまでグーグルを超えるウェブの新潮流 Book 書籍:爆発するソーシャルメディア セカンドライフから
モバゲータウンまでグーグルを超えるウェブの新潮流

著者:湯川 鶴章
販売元:ソフトバンク クリエイティブ
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既成の遊びの枠を超えたセカンドライフ、
 (良し悪しは別として)小学生でも億万長者になれる時代が来た
 このゲームは社会に様々な影響を与えることになるだろう
 セカンドライフって何? という人には、これらの本が参考になる

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不可能を可能にする

 たとえエベレストでも、小さな砂や石、雪などの粒子成分を積み重ねたものに過ぎません。一度に目もくらむほど高い山を築くことは難しい、そう思う人は多いでしょう。しかし、小さな砂粒をコツコツたゆまず積み上げていき、目もくらむほど高い山を築きあげることは、実は「信念さえあれば不可能ではない」のです。

 どんなことがあろうと一日で1メートル必ず積み上げる、と決めて実行すれば、たった一人でも17歳から始めて30歳半ば頃には、単純計算でいけばエベレストと同じ高さの山を創ることができるわけです。これを5,300人と少しで実行すれば、実にほぼ1日で完成する計算になります。もちろん、これは一つの例え話ですから、砂がずり落ち、そう簡単にはいくまい、それは非現実的だ、などと言わないのが「お約束」です(笑)

 しかし、「努力と信念を持って臨めば、何事もやってやれないことはない」ということを証明する、驚くべき「実話」も世の中にはあるものです。たとえばゴビ砂漠を緑化しようという壮大なプロジェクトを何が何でも敢行し、絶対に成し遂げると決意した、とある日本の百歳近いご老人の話はご存知ですか? 当初は「まったく気が触れたのではないか? なんと無謀な!」と言われたこのプロジェクトでしたが、5,000人にのぼる植林ボランティアを従え、苦難につぐ苦難を乗り越えて、木の育たないと思われていた砂漠に何と300万本ものポプラの森を出現させたのです!

 他にも世の大発明と言われるようなもの、たとえば飛行機や宇宙船、コンピュータ、電話などといったものは、すべて「不可能と思われてきたことを可能に変えた素晴らしい生きた実例」です。それまでは「できるわけがない」と一笑にふされてきたことが、「必ずできる」というたゆまぬ努力と信念によって現実のものとなったのです。不可能と思われることを真剣に考える人を笑うべからず。できないと初めから決めつけるべからず。不可能にチャレンジするからこそ、世の不可能は可能となるのですから!

Apple iPod 30GB ブラック MA446J/A CE Apple iPod 30GB ブラック MA446J/A

販売元:アップルコンピュータ
発売日:2006/09/13
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Apple iPod nano 4GB シルバー MA426J/A CE Apple iPod nano 4GB シルバー MA426J/A

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Apple iPod shuffle 1GB MA564J/A CE Apple iPod shuffle 1GB MA564J/A

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発売日:2006/10/31
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このサイズでこの情報量! 今日の不可能が明日は可能になるかも知れない

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言葉で伝えることの難しさ

 企画者として人に自分の考えを伝える時、言葉ほど頼りにならないものはありません。自分ではよく伝えたつもりでも相手はまるで違うことをイメージしていたということは実際よくあることです。

 なぜなら、百人いたら百人とも、ひとつの言葉から感じるイメージがまるで違うからです。たとえば「青」という言葉ひとつでも、そこからイメージされる青は人によりまちまちです。その時々の各人の精神状態でそのイメージも変わってくるかも知れません。つまり「言葉にした時点でイメージの完全な共有化は不可能に近い」のです。それゆえ、その言葉をつなぎ合わせた文章で完全に自他のイメージを一致させることは極めて困難です。

 私たちは言葉で互いに相手の言うことを正確に理解していると思いがちです。しかし、実際はかなりアバウトな理解に過ぎず、時には真逆なことを考えていることすらあります。言葉の行き違いなど、その典型です。また、膨大な説明が必ずしも深い理解につながるわけではありません。冗長ゆえに理解をさまたげることも多々あるのです。

 あなたが今後、企画者として仕事をしていくと「言葉ほど曖昧で頼りないものはない」と気づくでしょう。まして言葉を遣わず、どんなゲームで何をすればよいのかなど一瞬で理解・納得させるには、本当に深い配慮と工夫が必要なのだと気づくはずです。また、そうならなければ、真に質の高い作品を創ることはできないのです。

マリオカートDS Video Games マリオカートDS

販売元:任天堂
発売日:2005/12/08
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マニュアルを読まずして、遊べば分かる、遊べば楽しい!

Wiiリモコン Video Games Wiiリモコン

販売元:任天堂
発売日:2006/12/02
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直感的な操作系、説明抜きの面白さ!

TALKMAN式 しゃべリンガル英会話(マイクロホン同梱版) Video Games TALKMAN式 しゃべリンガル英会話(マイクロホン同梱版)

販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売日:2007/01/18 ハード:PSP
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不慣れな言葉での会話は難しい、だからこそ楽しく学べるこんなソフトがいい

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ものの言い方一つで結果も変わる

 上司が明らかに誤ったことを言っているとしても、企画者たるもの、信念をもって「私はこう思います」という持論を述べるのは当然のこと。昔なら上司の意見にイエスしか言わない「イエスマン」がもてはやされたかも知れません。しかし、実際は自分の考えを持たない部下ほど頼りなく、意味のない存在はありません。

 今のビジネスシーンでは、物怖じすることなく理路整然と持論を述べるとともに、ただ反対するだけでなく、建設的に独自の発想で問題解決の手法を提示できる部下こそが真に価値ある存在だと、有能な上司ほど評価する時代になっているのです。

 ただし、同じことを言うのでも、目上に対する敬意に欠けるものの言い方をすると、やはり上司もいい顔をしないのは当然です。「社長、私はそうは思わないのですが」などと頭ごなしに言われたら、どんなに筋の通った話でも、よい顔はされません。

 では、どのようにすれば上司に反感を買われずに自分の意見を述べることができるのでしょう? 一言で言えば「上司に判断を仰ぐスタイルをとる」とよいのです。つまり、「あなたの案は間違っていて、私の案が正しい」という言い方を避け、「こういう理由からこういう考え方もあると思うのですが、いかが思われますか? 先輩としてのご意見をお聞かせいただけますでしょうか?」という目上を立てる言い方を常にするのです。

 判断を仰ぐスタイルをとれば、目上としてのプライドを傷つけられることもなく、判断がどちらに転ぼうとも上司自身が物事を決定する形になるため、かえって上司は自尊心を高められることになるからです。当然、こういう礼節のあるものの言い方をすれば、あなたの意見を上司はより前向きな姿勢で聴こうとするでしょう。

 ものをしっかり言う人物は本来、非常に価値ある存在です。しかし、ものの言い方一つで生意気と思われるか、デキる可愛いやつと思われるか、案が採用されるか、されないか、人物評価が落ちるか、高まるかなど、まるで結果が違ってくるのです。私たちはものの言い方をよく考えなければなりません。なぜなら、多くの人は必ずしも論理性だけですべてを判断しているわけではなく、感情的な影響も大いに受けながら判断を下しているからです。


スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ 特典 オフィシャルパーフェクトファイル付き Video Games スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ 特典 オフィシャルパーフェクトファイル付き

販売元:バンプレスト ハード:PS2
発売日:2007/06/28
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アーマード・コア 4 特典 エクストラアーカイブ付き Video Games アーマード・コア 4 特典 エクストラアーカイブ付き

販売元:フロム・ソフトウェア ハード:Xbox360
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ガンダム無双 Video Games ガンダム無双

販売元:バンダイ ハード:PS3
発売日:2007/03/01

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同じロボットものでも遊びの表現の仕方は様々、色々な可能性を考えてみよう!

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「自ら考える機会」を与える

 企画者として人の賛同を得るため、強引に持論をまくしたてる人がよくいます。しかし、このようなゴリ押しはいかがなものでしょう。特に自分の企画が一番だと熱くなっている時ほど、人の考えを聴く耳を持たなくなるものです。これでは、かえって誰も意見を聞いてくれなくなるのではありませんか? 世の中には「押すばかりが能ではない」という事例が数多くあります。

 たとえば、分かりやすい例をひとつ。お店で商品を見ようかなと思っていると、店員がツカツカと寄ってきて「お探しのものは何ですか?」などとしつこく迫ってくることがありますが、これは俗に「客追い踊り」と言って、かえってお客さまを追い払う結果になるのです。

 また、店舗の入り口にふたをするように立ちふさがりながら「いらっしゃいませ」と呼び込みをしている店員も同様で、お客さまを追い払っているに等しいのです。このように店舗での対応においても、人間心理における繊細な配慮が必要で、よくできたお店では、こうしたことをすべて熟知して営業しています。

 これはゴリ押しだけでは人の心はつかめないということを示す好例です。私たちは、常に自分の立場からではなく、相手の立場に立って物事を考え、相手のためを思って伝える必要があり、そのためには、時には「押すばかりでなく退(ひ)くことも大切」になってくる、ということです。「退く」とは、すなわち自分を主張するばかりでなく、相手のためを思って相手に自由に考えていただく機会を提供するということです。

 それと申しますのも、人が心から納得したり、好意を持ったり、賛同する時は、実は「ゴリ押し」される時ではなく、「自ら考える機会」を意識的に与えられた時だからです。つまり、自分でじっくり判断する機会を与えられるからこそ、初めて深く納得でき、好意を持ち、賛同することができるのです。

 企画の提案もまたしかりです。

立体パズル Toy 立体パズル

販売元:エド・インター
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ビデオゲーム以外にも遊びは沢山ある! ペントミノは昔、よく遊びました。

なめても安心 赤ちゃん専用新聞 Toy なめても安心 赤ちゃん専用新聞

販売元:ピープル
発売日:2006/03/01
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わしづかみにするとグシャグシャ音がします。なかなかユニークな発想!

リープフロッグシリーズ NEW オデッセイグローブ Toy リープフロッグシリーズ NEW オデッセイグローブ

販売元:学研
発売日:2005/11/01
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プラスワンの遊び心で商品が生まれ変わる典型的な商品開発の事例です

 

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聴き上手はコミュニケーション上手にして世渡り上手

 企画をする人間にとって、会議などで「人とコミュニケーションをとること」が極めて重要であることは言うまでもないでしょう。しかし、機関銃のようにまくしたてる人がコミュニケーション上手とは必ずしも言えません。コミュニケーションにおいては、「いかに話す」かも重要ではありますが、実は「いかに聴くか」の方が、より重要なのです。

 このことを理解するには、「相手の話を聴かず、一方的に持論を押しつける」場合を考えてみると一番分かりやすいかも知れません。もしも、あなたが自分の考えを述べている時に、目の前の人があなたの話をうわの空で聞き、一方で強引に持論をあなたに押しつけてくるばかりだったら、それを「コミュニケーション」と言えるでしょうか? また、あなたはどんな気持ちになるでしょうか? たとえ、理路整然とした意見であっても、よい気持ちはしませんよね? たとえ、相手があなたの考えに一言も意見しなかったとしても、無言のうちに「君の考えには同意しかねる。私の考えがベストだ!」と言っているに等しく感じたりしませんか?

 人は自分の意見が正しいと思う時ほど、相手の存在を省みず、自分の意見をとうとうと述べ、「われこそは絶対正しい」という自信過剰な精神状態から、人の意見には無関心になりがちなものです。こういう人に、人は信頼感を感じるものでしょうか? むしろ、身勝手でわがままな人物、信頼感に欠ける人物と思うのではないでしょうか?

 だからこそ、逆説的に、「聴き上手はコミュニケーション上手」だと言えはしませんか? いや、それどころか、「聴き上手は世渡り上手」だとは言えませんか? 実際、その通りなのです。「聞く」と「聴く」は似て非なるもの。「聴」は「傾聴する」の「聴」で、心を込めて相手の話をよく聴くということです。ただ、相手の話を「ふんふん……」と聞くだけでは、まだ「聴き上手」ではないのです。相手の話をよく「聴き」理解する。その上で自分の考えを述べる。そうして初めてまともなコミニュケーションが成り立つと言えるのです。熱くなって、自分の考えばかり一方的に話してばかりという人は、一歩退いて、まず相手の考えをよく「聴き」理解することから始めなければ、あなたの考えや、あなたという人間そのものもよく理解してはもらえないのですから!

THE IDOLM@STER MASTER BOX2(DVD付) Music THE IDOLM@STER MASTER BOX2(DVD付)

アーティスト:ゲーム・ミュージック,天海春香(中村繪里子),星井美希,如月千早,秋月律子,萩原雪歩,双海亜美,双海真美
販売元:コロムビアミュージックエンタテインメント
発売日:2007/04/04
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バーン・マイ・ドレッド -「ペルソナ3」輪廻転生- Music バーン・マイ・ドレッド -「ペルソナ3」輪廻転生-

アーティスト:ゲーム・ミュージック
販売元:アニプレックス
発売日:2007/04/18
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FINAL FANTASY XI Original Soundtrack PREMIUM BOX (完全生産限定盤) (BOX収納/CD7枚組+ピアノ楽譜集) Music FINAL FANTASY XI Original Soundtrack PREMIUM BOX (完全生産限定盤) (BOX収納/CD7枚組+ピアノ楽譜集)

アーティスト:ゲーム・ミュージック
販売元:スクウェア・エニックス
発売日:2007/03/28
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たまにはゲーム音楽などじっくり聴いてみるのもよいものですよ♪

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長所を認めて伸ばす

 今日は、「長所を認めて伸ばす」というお話をしましょう。かの有名な相対性理論の提唱者、アルバート・アインシュタインが初めて科学に興味を抱いたのは5歳の頃だったそうです。父親に見せてもらった方位磁石に目に見えない力を感じて感動した体験が、その後のアインシュタインに大きな影響を与えたと言われています。

 しかし、彼は9歳になるまで言葉をうまく話すことができませんでした。そのため、周囲には知恵遅れと思われていたのです。また、勉強の好き嫌いが激しく、理数系は得意でも、文系の成績は極端に悪かったのだそうです。アインシュタインは物事を熟考するタイプだったのですが、答えるのが遅いので、当時の学校の先生まで彼を馬鹿扱いする始末。ついたあだ名が「ビーダーマイヤー」でした。これは、いわば「のろま・うすらトンカチ」といった意味です。

 彼は、このように学校では馬鹿扱いされていましたし、一人で遊んでいる暗いヤツだと学友からも、のけ者にされていたのです。もともと彼は丸暗記式の片寄った教育や、当時の軍国主義的な教育には嫌気がさしていましたので、その後、学校を退学してしまうことになります。

 こうしたことからも分かるように、人をある枠組みにあてはめ、その枠にあてはまらないと「馬鹿だ、劣等生だ」というレッテルを貼るのは、人間の実に勝手な観念によるものではないでしょうか? 「その人にはその人なりの良いところがある」のです。たとえば、アインシュタインは確かに勉強において万能選手ではありませんでしたが、好きな分野で「飛び抜けたもの」を持っていたわけです。思考回路が遅いと「のろま」扱いされましたが、「物事を納得いくまで深く考える」素晴らしい側面を持っていました。また、彼は丸暗記が不得意でしたが、「創造力がとても豊か」でした。

 このことから、私達はひとつの教訓をくみ取ることができます。人を自分の考える枠組みにあてはめて短所をあげつらうのではなく、まず、その人の長所を認め、その方向でさらに伸ばしてやる必要がある、ということです。これは学校での教育はもちろんのこと、企業内における教育や部下の使い方についても示唆を与えてくれる話だとは思いませんか? 企画者は上下の区別無く人と協調して仕事をしていかなければなりません。人の欠点ばかり見ていては、うまくいく仕事もうまくいきません。相手の長所を認めて伸ばすことに務めれば、互いに気持ちよく、よりよい仕事をすることができます。

ニュー・スーパーマリオブラザーズ  特典 ニンテンドーDSLite専用 保護フィルム(下画面用1枚入)付き Video Games ニュー・スーパーマリオブラザーズ 
特典 ニンテンドーDSLite専用 保護フィルム
(下画面用1枚入)付き

販売元:任天堂 ハード:DS
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ますます楽しい世界のマリオ! あなたは足をひっぱる、それとも協力する?

スーパーペーパーマリオ Video Games スーパーペーパーマリオ

販売元:任天堂 ハード:Wii
発売日:2007/04/19
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マリオの面白さはまさに「折り紙付き」、2Dと3Dの世界を行き来するのもユニーク!

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ゲーム創りの難しさ・面白さ

 かつて日本男子は、「意中の女性や嫁さんに愛してるなどと言うのは一度きりで充分」と考えることが実に多かったもの。欧米では、毎日“I LOVE YOU!”と言わないと旦那は許してもらえないと聞きます。それは「思っているだけでは伝わらないことが沢山あるから」でしょう。

 同じことがゲームアイデアのプレゼンテーションにも言えます。自分がわかっていると思っていることでも、相手がまるでわかってないことも実は山ほどあるのです。

 ゲームをプレイするユーザーはそれに輪をかけ、「ビックリする程、こちらの考えを理解してくれない」もの。いや「理解しようとも思っていない」と言いかえた方が的を射ているのかもしれません。こういう赤子の様にまっさらな状態の相手に対して、直感的理解を与え、いかに心を揺り動かすか? これがゲーム創りの難しさのひとつであり、面白さのひとつだとも言えます。世界中の人々の心を動かし、商品が売れた時、自ら考えたもので世界中の人々が喜び、歓声をあげてくれた時……それは天にも昇る、心躍る瞬間です!

 ゲームデザインはとても奥が深く、実に面白いものです。その面白さを実際にあなたにも知って欲しい、また、味わって欲しいと思います。そのためにも、基礎をしっかりと身につけ、プロをうならせる力をつけ、業界に羽ばたいていただきたいのです。「この業界をこれからあなたに変えていって欲しい」それが私の願いです。本気の人は、是非、右上のプロフィール欄から私の運営するスクールの門をたたいてみて下さい。あなたが本気でありさえすれば、私は誠意と責任を持って、あなたをこの業界のプロに磨き上げ、世に送り出しましょう。

監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS Video Games 監修 日本常識力検定協会 いまさら人には聞けない 大人の常識力トレーニングDS

販売元:任天堂
発売日:2006/10/26
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誰でも直感的に遊べる、こういうシンプルなものはやはりよいですね♪

東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング Video Games 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

販売元:任天堂
発売日:2005/12/29
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これもシンプルで広い層に親しまれてますね、私ももっと脳を鍛えねば!(汗) 

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人の物まねを恥とせよ

 一つ何かがヒットすると、猫も杓子も右へならえで真似をする。こうしたことはこのゲーム業界においても「スペースインベーダー」のコピーがあふれた当時からずっと節操なく行われてきました。

 その昔は、ゲームという新しい創造物のコピーや模倣に対する問題意識も低く、法的処置も明確になっていなかったため、模倣どころか、まるまる人の著作物で一儲けを考えるコピー業者らが海賊版を山ほど出していました。まさにやりたい放題の恥ずべき行為が横行していたわけです。

 今は、もちろん法的規制もあり、ここまで劣悪なことは我が国では行われなくなりましたが、何かがヒットすれば、「それ、あとに続け!」とばかり、似たり寄ったりのものを作ろうとする姿勢は、今でも大なり小なり、この業界にまだ残っているのではないでしょうか?

 特許上の問題で、相手のアイディアとの差異を一応ちょっぴり設けてはいるものの、明らかに二匹目のどじょうを狙っているとわかる場合もあり、時にはその節操のなさに驚かされることもあります。

 皆さんが目指しているのは、ものを創造するクリエイター、いわば「創造者」であるわけです。物まねをして恥と感じない人を「創造者」「クリエイター」と呼ぶことはできるでしょうか? それは難しいことです。であるならば、少なくともゲームクリエイターを目指すあなたは、人の「物まね」をして満足しているようなプライドを失った人には、決してなってはならないのです! あなたがこの業界に存在する意義と価値は、まさに「あなたがあなたにしかできない仕事をするところにこそある」のです。また、企画者はそれが最もできる恵まれたポジションにあります。多くの企画者が、プライドをもって、人の物まねでない独自の表現をとるようでなければ、この業界は本当に面白くはならない……そうは思いませんか? 少なくとも、あなたはそういう企画者になるべきです!

 「人の物まねを恥とせよ」……クリエイターの心意気を忘れず、是非、あなたにはこの業界をより明るく、楽しいものに変えていって欲しいと思っています。あなたには、あなたにしかできない仕事が、きっとできる! 私はそう信じています。

逆転裁判4(通常版)(特典無し) Video Games 逆転裁判4(通常版)(特典無し)

販売元:カプコン
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とんがったアイディア、嘘を見抜く快感! 今回の作品も評判がよいようです

ときめきメモリアル Girl's Side 1st Love 特典 「Amazon.co.jpオリジナルストーリー入り ドラマCD」&「メッセージカード」付き Video Games ときめきメモリアル Girl's Side 1st Love 特典 「Amazon.co.jpオリジナルストーリー入り ドラマCD」&「メッセージカード」付き

販売元:コナミデジタルエンタテインメント
発売日:2007/03/15
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女性向けの恋愛ゲームはやはり貴重な存在、こちらも人気は上々のようですね

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本当に伸びる人

 われわれの普通の感覚では、人間の一生はそこそこに長く、さらに人類の歴史にいたっては、悠久のものであるという認識があります。人類の歴史も非常に長い時間を経て、ここまで来たわけです。

 しかし、皆さんはこういう話を一度は聞かれたことがあるでしょう。「地球の歴史を仮に46億年とすれば(実際にそうであるかは別として)、これを1年に換算すると人類が生まれたのは何と『大晦日の夜8時台』で、しかも、われわれが生まれたのは、その計算からいくと、実に、大晦日の12時59分59秒過ぎである!」……と言う話です。

 視野が広がり、視点が高くなると、どうでしょう? 認識の仕方や判断のモノサシ、論理自体までもが、まったくといってよいほど激変してしまうことがあるとは思いませんか?

 間違っていると思っていた考えが実は正しく、正しいと思っていた常識が実は間違っていた……。こういうことが世の中には沢山あるのです。一つの次元に留まっている人には、それ以上の認識の仕方を理解し難く、受け入れがたいと感じる場合があるものです。それは、自分の考えが常に一番正しく、それと相反する他人の考えは、すべて間違っているという、ある種の「思いこみ」がそうさせているのです。

 自分に理解できない、受け入れがたい考えだからといって、それを頭から拒絶するのは、冷静な判断法とは言えません。視点を高く引き上げ、認識を改めることができれば、今の時点での真理は、真理でなくなるかも知れず、今の時点での常識は、常識でなくなるかも知れないのです。

 だからこそ、わたしたちは「自分が絶対に正しい」と頑固に意見をゆずらないようではいけないのです。人の意見に耳を傾け、人の考えを理解しようと努める……そういう謙虚で素直な人こそが、実際にも、本当に伸びる人なのです。

英語が苦手な大人のDSトレーニング もっとえいご漬け Video Games 英語が苦手な大人のDSトレーニング もっとえいご漬け

販売元:任天堂
発売日:2007/03/29
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勉強も楽しくなくては♪ そしてもちろん仕事も♪

TOEIC(R)TEST DS トレーニング Video Games TOEIC(R)TEST DS トレーニング

販売元:アイイーインスティテュート
発売日:2007/03/29
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勉強はきらいという人でもゲーム感覚で楽しめるのはとてもよいことですね♪

ことばのパズル もじぴったんDS Video Games ことばのパズル もじぴったんDS

販売元:ナムコ
発売日:2007/03/15
Amazon.co.jpで詳細を確認する

筆者はこういうお手軽なゲームもけっこう好きなのです★

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常識は覆すためにある!

 世の中は「当たり前」と思われていることで満ちあふれています。ビデオゲームとはこういうものだ、子供のおもちゃはこうであるべきだ、こういう<既成概念>という名の常識であふれかえった世界に住んでいる皆さんに「おめでとう!」と私は言いたいのです。

 なぜならば、身の回りにある常識の数だけ、あなたのアイディアも無限に膨らむチャンスがあるからです。「常識は覆すためにある」……こう考えた瞬間から、アイディアはいつもあなたと共にあります。そう、アイディアはあなたに気づいてもらえることを心待ちにしているのです!

 もちろん、アイディアがとんがっていても、それだけではゲームは売れません。では、売れさえすれば、どこかにあったような見飽きたもので構わないのでしょうか? いいえ、それではこのゲームの世界は本当につまらなくなってしまい、本質的な部分で発展などしなくてよいということになります。こんなことで本当によいのでしょうか? ここらへんは人により様々な考えがあるでしょうが、私は一つ一つのゲームが個性的に主張し、光り輝いていてこそ、本当に魅力的でワクワクするゲーム業界になる! と思うのです。

 常識を疑った、今までにないゲームを考えてみようではありませんか。あなたにしか考えられないゲームを……! まさに、常識は覆すためにあるのです。ゲームとはこんなものだ、そう思っている人が多いからこそ、しっかりとした実力を身に付ければ、あなたに大きなチャンスが本当に訪れるのです。

キングダム ハーツ II ファイナル ミックス+ 特別限定パッケージ版 キングダム ハーツ II ファイナル ミックス+ 特別限定パッケージ版

販売元:スクウェア・エニックス
発売日:2007/03/29
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ディズニーとのコラボというだけでも女性の心まで惹きつけるシリーズですね

無双OROCHI(通常版) 無双OROCHI(通常版)

販売元:コーエー
発売日:2007/03/21
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PS2版無双シリーズ、爽快感を求める人向けのゲーム!

機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. Portable(初回特典:プレイヤーズリファレンスブックPORTABLE同梱) Video Games 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. Portable(初回特典:プレイヤーズリファレンスブックPORTABLE同梱)

販売元:バンダイ
発売日:2007/04/05
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PSP版。評判もよいようですから、ガンダム好きなら即、買いでしょう

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ワクワク感を大切に

 ゲームはもちろんのこと、人生を生きる上でも、この「ワクワク感」ほど大切なことはないと思います。自分が好きなこと、楽しいと思えること、変化に富んで飽きないこと……。こうしたことを仕事に持てたら、どんなに素敵でしょう!

 ゲームを考え、生み出していくという仕事は、そういう意味においても、最高に「エキサイティング」なものだと思います。一生の問題ですから、よく考えてみて下さい。あなたは同じことなら「ワクワクする仕事」に就きたいとは思いませんか? その答が「イエス」なら、そしてこの仕事で生きていきたいと本当に思えるなら、ご自身の将来のために、今から真剣にプロになるための具体的行動を起こしてほしく思います。

 「自分に果たしてできるのか……?」そう思われる方もきっといらっしゃることでしょうが、本当に真剣にこの道に進む覚悟があるならば、その点では心配に及びません。

 あなたがこの仕事が好きだと思え、この仕事に「ワクワク」するものを感じるなら(実際にそれは非常に「ワクワク」するものなのですが)、そして熱意をもって学ぼうとする「積極的な意志」があるなら、業界への就職・転職のご相談など、いつでも私宛にメール下さいね。あなたがプロになるための最高の環境を提供し、個人的に内定まで密に面倒を見て差し上げることも可能です。熱意ある方の力になることができれば幸いに思います。

個人的なご相談はこちらへどうぞ
mtj@mtj.co.jp

 悲壮感を漂わせながら、苦痛に耐えて学ぶのでは決してありません。それでは、勉強は長続きせず、目標にも達し得ないからです。そうではなく、むしろ「ワクワク」しながら、楽しみながら真剣に取り組むからこそ、ハイレベルの学びとあいまって本当に良い結果がでるのです。ご自分のためにも、この「ワクワク感」を大切にしていってください。きっとあなた自身が大きく変わっていくことに、一番「ワクワク」することになるでしょう!

遊遊 レインボー・アイランド Software 遊遊 レインボー・アイランド

販売元:メディアカイト
発売日:2004/02/19
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筆者デザインのアーケード版原作“RAINBOW ISLAND”のPC移植廉価版

NEWレインボーアイランド ハーディガーディ大冒険!! Video Games NEWレインボーアイランド ハーディガーディ大冒険!!

販売元:マーベラスインタラクティブ
発売日:2007/02/08
Amazon.co.jpで詳細を確認する

同じく筆者デザインの“RAINBOW ISLAND”が元になっているゲームです



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はじめまして

 はじめまして。私は「バブルボブル」などのゲームデザイナーを経て、現在、MTJゲームデザイナーズスクールで校長、講師を務めております。このブログでは、ゲーム業界、特にゲーム企画職希望の皆さんのために、業界を目指す上での心構えといったことを主に語っていきます。加えて、社会人として必要となる基本的なことにも触れていく予定です。それはこの道で生きていく以上、専門的な知識・技能だけでなく、人間としての基礎力が極めて重要になるからです。

 上記スクールでは徹底した個人指導を行うことで、この道で生きていこうという熱意あるあなたを責任をもって業界に送り出しますが、このブログ上では、誠実に申し上げるならば、そこまでの専門的かつ圧倒的な質と量の徹底個人指導は物理的にも不可能です。とは言え、この道に関心のある方にとっては心構えといった基礎の基礎の話だけでも、きっと役に立つことと思います。また、一般の方にとっても生きる上で何かしらためになる、そんなお話も少しずつできたらと思います。これからもぜひ、遊びにいらしてくださいね。どうぞ、よろしくお願いいたします。

タイトーメモリーズ2 上巻 Video Games タイトーメモリーズ2 上巻

販売元:タイトー
発売日:2007/01/25
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タイトーメモリーズ 下巻 Video Games タイトーメモリーズ 下巻

販売元:タイトー
発売日:2005/08/25
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タイトーメモリーズ2 下巻(初回生産仕様:「タイトーメモリーズブック2 下巻」同梱) Video Games タイトーメモリーズ2 下巻(初回生産仕様:「タイトーメモリーズブック2 下巻」同梱)

販売元:タイトー
発売日:2007/03/29
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タイトーの懐かしいゲームがぎっしり、私のデザインしたゲームも入ってます

バブルボブル LR-03 Toy バブルボブル LR-03

販売元:エポック社
発売日:2005/11/27
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こんなのもあるんですね、これはけっこう珍品かも知れません

Book バブルボブル[CD-ROM]

販売元:笠倉出版社
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バブルボブルのCD-ROM付きの本があったとは、私も知りませんでした!

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