就職活動は自分をどう見せるかの戦略戦である

 就職活動や就職作品制作は「自分をどう見せるか」の戦略戦でもあります。まず、あなたはご自分のどういうところを最もアピールしたいと思っていますか? それ以上に、企業は企画者を目指すあなたに何を求めていると思いますか? 私は就職・転職を考えていらっしゃる皆さんにまず、このことを問いたいと思います。

 その上で、どんな作品をどんな風に創ったら、あなたのセールスポイントをより強烈にアピールできるか、企業の求める人材・作品に磨き上げられるのかを真剣に考えていきましょう。この業界だけでなく、就職そのものが厳しいご時世です。ましてや、人気の職業なのですから、大勢の中からあなたという人、あなたの創る作品をピックアップしてもらうことは、あなたが思っているほど簡単なことではありません。「こんなもんで何とかなるだろう」的なノリでは、100%敗北をきします。戦略は綿密に練り、事前の準備をこれでもかというほど怠りなく行い、完璧を目指して、はじめてようやく功を奏するのです。

 このようにして、戦略が明快に練り上げられ、準備万端、数多くの受験者を圧倒するだけの作品と人物に磨き上げられれば、後は行動し続けるだけのこと。何も恐れるものはなくなります。ただし、皆さん、自分や作品をどうやってどこまで磨けばよいのかわからなかったり、突っ込んだ個人的な指導を付きっきりで責任を持ってみてもらえる機会に恵まれていなかったり、ちょこっと人に見てもらったくらいで「こんなもんで何とかなるだろう」と過信するから、良い結果が出ないのです。現実は厳しい。だからこそ、自分をゆるめずに鍛え上げる必要があるのです。就職は戦略なくしては攻略できません。さて、あなたは就職活動においてご自身をどうアピールしますか? また、そのための準備は完璧でしょうか……?

※業界への就職・転職に関する個人的相談にものります。お気軽にメールをくださいね。
mtj@mtj.co.jp

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あなたでなければ創れないもの

 プロの世界でも過去のゲームシステムをそのまま借りてきて、同じことの繰り返しをしている人が沢山います。しかし、クリエイターという視点から見た時、これほど無味乾燥でつまらないことはないのではないでしょうか? 新しい遊びを提案し、新しい遊びが世界中に受け入れられ、心から喜んでいただける……そんなところにこそ、クリエイターとしての本当の喜びがあります。クリエイターとは、もともと読んで字の如く「創造者」であって、人の物まねをする人のことではないのです。

 私達は、少なくとも「ここだけは、自分が新しく生みだした部分だ!」と胸を張って言えるようになりたいものです。そうでなければ、考えてもみて下さい。「最近のゲームは見かけ倒しばかりで、中身は昔あったゲームと実は何も変わっていないじゃないか……」と愛想をつかされるのではないでしょうか? それは、そのままゲーム業界の終焉につながるのです。ですから、未来を背負って立つ皆さんは創造ということの真の意味を見つめ直し、「あなたでなければ創れないもの」を考えるべきです。

 今のゲーム業界や、そこにいる先輩達の仕事に、もしもあなたが何らかの問題を感じているとしても、それはあまり大きな問題ではありません。なぜなら、皆さんは現状を克服し、先輩を超えるだけのものをこれから真剣に身につけていけばよいからです。

 どこかにあるものをそのまま、まねて作ることは練習の段階、アマチュアの段階では大いに意義のあることだと思います。しかし、皆さん方はプロを目指されている訳です。人と同じものをプロが大金と多くの時間をかけてあえて作ることにどれほどの意味があるのでしょう? 模倣でも、そこそこ売れればよいという営業的な打算からは、明日の業界の発展はまず望めません! どうせやるなら「あなたでなければ創れないもの」を考えましょう! 新しいものを提案し、形にすることは、とても刺激的でワクワクすることでもあります。また、「あなたでなければ創れないもの」を創るということは、「あなた自身の存在証明」、「生きる証」でもあるのです。

 私も本当に熱意のある方がいらっしゃれば、一人の同じ道を歩んだ先輩として、惜しみない応援と協力をさせていただきたく思います。業界への就職・転職の相談にものります。本気の方がいらっしゃれば、お気軽にお便りを下さいね。

mtj@tk.airnet.ne.jp

星のカービィ 参上! ドロッチェ団 Video Games 星のカービィ 参上! ドロッチェ団

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カービィならではの「独創的なゲーム性」は、
今も色あせることなく面白く感じる
こういう独自のとんがったものが何かしらある
優れた作品を皆さんには創っていただきたく思う

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就職試験で悔し涙を流さないために

 受験でうまくいかなかった時は誰しも、つらく、苦しく、自分の無力さにうちひしがれ、男でも悔し涙を流すもの。皆さんの中にも、こうした悔しい気持ちを嫌というほど味わった方が多くいらっしゃるかも知れません。

 しかし、もしも「悔しい!」と思うのなら、いつまでもうなだれることなく、その「悔しさ」をバネにして欲しいのです。本当の意味で悔しさをバネにしたいのなら、ただ闇雲にわけもわからず、数撃ちゃ当たる式の「無謀な受験」を繰り返していてはダメです。あなたが内定を決めるには、本当にしっかりとした基礎を積み、実力をつけ、多くの受験者の中で、冗談抜きで圧倒的に飛び抜けた「ナンバー・ワン」にならなければいけないのです。

 なぜなら、皆さんの予想を超えるようなつわものたちが、全国から毎年しっかりとした実力を磨き、すぐれた企画をたずさえて受験しにやって来るからです。半端なことでは、こうした中で椅子取りゲームの最後の勝者にはなれません。中途での受験なら、それこそ転職を希望するプロと互角に渡り合い、彼らをしのぐ力をつけないといけません。

 ですから、すでに受験をして、辛く苦しい想いをされた方や、これから受験をお考えの方も含めて、皆さんには「今や独学では内定は大変厳しいのだ!」という現実をまず、はっきりと直視していただきたいのです。逆を言えば、素人判断による受験をただちにやめ、まずプロに基礎から徹底して学び、急激に実力を引き上げてもらうことが、あなたが椅子取りゲームの最後の勝者になる最も確実で最速な方法であると言えるのです。むろん、あなた自身が、熱意と積極性をもって臨むことは言うまでもありません。

 一人で悩み、辛く苦しい想いをいつまでも続けることは、誰しも嫌なはず。ならば、無謀な行動に出ることなく、初めからしっかりと勉強を積むことです。その他大勢の人々を超えることのできる、トップクラスの実力を本当に今からしっかりと身につけることです! 「独学でも何とかなるだろうという甘い認識では、今は本当に何ともならない」と、これから受験をお考えの皆さんには、はっきり釘をさしておきます。

 同じ受験をするのなら、あなたには悔し涙を流して欲しくはありません。その辛さ・苦しさを、私自身も痛いほどよくわかっているからです。これから受験をお考えのあなたも、決してつらい結果を望まないはず。ならば、笑顔で内定をその手につかめるよう、あなたは将来を見据え、プロと互角に渡り合える本物の実力、トップクラスの実力を今からしっかりと磨いていくべきではないでしょうか?

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ゲーム企画職のススメ

 ゲーム業界は、キツイ仕事だという話を皆さんも耳にしたことがあるかも知れません。しかし、私はまったくそうは思わないのです。なぜでしょう? 何をもってキツイと感じるかは人それぞれで、私から言わせれば、ゲームを考え、世界中の人に喜びを与えることのできるこの仕事ほど、面白くてワクワク・ドキドキするものはないからです。

 より良い商品を真心込めて創っているのですから、仕事が忙しく、大変なことがあるのは当たり前のこと。本当に好きなことなら、人から言われなくても望んで仕事に没頭するものです。事実、私も皆が寝ている時、休んでいる時でも仕事を楽しみ、心から没頭してきました。本当に寝る間が惜しくなるほどに「考え、それを形にする仕事」はワクワク・ドキドキして楽しいからです! また、自分の考えたもので、世界中の人が心から喜び、楽しんでくださることを無上の喜びと感じるからです! この仕事に就く喜びを語ることなく、不満や愚痴ばかりまき散らす人がいるとしたら、その人は本当にこの仕事が好きではないのかも知れません。

 はっきりと区別しましょう。他人の発するマイナスな想いは他人のものでしかなく、あなたのものではありません。あなたがこの仕事を無上の喜びと感じられるなら、それで良いではありませんか! そう思えるあなたにとって、この仕事は実際、最高に「魅力あふれる仕事」となります。また、この仕事は、アイディア一つで本当に業界を変え、未来を変えることのできる無限の可能性を秘めています。ですから、ゲーム創りをこれからの仕事にしたいと熱意をもってお考えのあなたに、私は胸を張り、自信をもって、この仕事をお勧めしたく思います。

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根あっての幹、幹あっての枝葉

 ゲーム創りにおける狙い目であり、大方針であり、羅針盤、幹である「コンセプト」を明確にしていても、それがすべてのスタッフに明確に痛いほど伝わってないと意味がありません。また、ゲームの枝葉である細部にまで意図することが行き渡っていてこそ、初めてあなたの考える面白さ・もの創りの信念がゲームに結実します。

 コンセプトをゲームの細部にまで徹底して反映させるには「ここはどうあるべきか? ここは? ここは……?」といったように、コンセプトに照らして目に見えない部分まで疑い、物事を突き詰める作業を徹底して行わなければなりません。そして、それを企画書や企画会議で徹底して分かりやすくスタッフその他に伝えなければなりません。

 ゲームの全体像は、実は「細部の集積」です。それだけに、全体と細部がバラバラではゲームとして成立しなくなります。言い換えれば「ゲームには一貫したデザイン的思想」の存在が必須であるということです。

 幹となるコンセプトは、枝葉である細部を支える極めて重要なものです。さらに言えば、そのコンセプトを成立させる根源的な「根」がなければなりません(※根が何であるかは、読者の皆さんで考えてみてください)。根から幹に栄養が送られ、その栄養がきちんと幹の上の枝葉にまで伝わっているかどうかで、そのゲームの生き死にまで大きく変わってきます。どんなに枝葉に凝ろうとも、根が腐っていては幹は倒れ、幹が倒れていては、枝葉も枯れてしまうということです。コンセプトやそれを支える「根」の部分は、これほどまでに重要なものなのです。これはゲームデザインという範疇を越えた、すべてのデザインについて言える極めて重要なことでもあります。

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すべてのデザインを貫く2つのキーワード

 世のあらゆるデザインについて理解を深めると、その神髄が見えてきます。すべてのデザインには、共通する2つの大きな「キーワード」があるのです。それは「変化と統一」という「キーワード」です。

 ゲームとは一般に「ある一定のルール(決まりごと)の中で人間心理を大きく揺り動かし、何らかの形で娯楽性を提供するシステム」とも言えるわけですが、ここにルールという「統一性」があります。また、ゲームで伝えたい面白さを、徹底して突き詰めデザインする収束行為は「統一」にあたります。「統一」は一般に、ゲームにおけるシンプルさ、平等性、直感的理解、納得感、後悔感、はまりなど様々な要素と直結しています。

 その反面、すべての要素をがんじがらめに均一化してデザインすると必ず「飽き」が早くきてしまいます。そのために偶然性その他で驚きや発見の要素を豊富に組み込む必要があります。これが「変化」です。デザインにおいて「変化と統一」は密接につながっており、不可分の関係にあります。また、両者は、根底で人間心理を揺り動かす非常に重要な要素となっているのです。

 もちろん、ゲームのデザインは、こうした要素だけでは語り尽くせないものがあるのですが、「変化と統一」は他のデザイン分野でも共通して重要となる要素と言えます。例えばレイアウトや色彩のデザインなどなども実は「変化と統一」が根底部分で非常に重要な要素となっています。この2つのキーワードはまさしく「デザイン」の本質に深く関わる要素であり、あらゆる物事のデザインに広く応用が効く、大変重要な考え方なのです。

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本物のクリエイターになって欲しい

 遊びということに目を向けて考えますと、人が自分の身体や、身の回りの簡単な道具を利用して遊びを考えていた頃と比べ、今は目を見張るほど急激な技術的発展を遂げています。しかし、本当に「遊びの本質」において技術と同等のハイレベルな進化を遂げているのかというと、実は相当、疑わしい部分があります。例えば、日本には古来から非常に多くの独創的な遊びがあり、そのバリエーションにおいては、本当に目を見はるものがありました。技術的土壌などなくても、昔の子供たちの創造性は、今の子供たちのそれよりも、はるかに豊かでした。

 今は、これで遊びなさいとばかり、すべて遊びがお膳立てされ、子供たちは与えられた枠の中でただ遊ばされているだけで、遊びを自ら新しく開拓するクリエイティビティーを知らず知らずのうちに奪われているのかも知れません。ですから、人が創った遊びにあれこれちょっと手を加えることは得意でも、根本から人と異なるものを独自に創造する力に欠ける、そういう子供たちが増えてしまったのではないでしょうか。

 技術の進歩=面白さの進歩であると安直に考えていると、遊びの創造において根本的な落とし穴にはまり、進歩が退歩につながりかねないわけです。私たちは、もしかすると、そういう危険なところに今、置かれているのかも知れません。技術的な演出は高度になっても、本質が変わらなければ、これからのゲームは根本において変化に乏しい、精彩に欠けるものになっていくのではないでしょうか? 私たちが今、目を見開くべきは、技術の進歩などではなく、むしろ、もっと遊びそのものの根源的な可能性にあるのではないでしょうか? 未来の遊びを今よりももっと面白くするのは、他でもない「あなた」なのです! あなたには、人の物まねで終わらない、ゲームそのものを根源から創造することのできる「本物のクリエイター」になっていただきたいのです。

昔遊び図鑑 Book 昔遊び図鑑

著者:坂本 卓男
販売元:東京書籍
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昔は何もないところから、子供が自由に発想して遊びを創造していた。
 今は相対的にその大切な創造性が大きく失われているように思えてならない。

レゴ 基本セット 赤いバケツ 7336 Toy レゴ 基本セット 赤いバケツ 7336

販売元:レゴ
発売日:2006/02/07
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積み木に端を発する非常に息の長いレゴ。
 最近は何を組み立てるか、最初からイメージが定まっているパッケージも多い。
 子供の創造性の欠落と何かしら関係があると感じざるをえない。

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人と人とは合わせ鏡

 人と人とは合わせ鏡で、自分の相手に対する思いや態度、言動といったものは、知らぬ間に相手にも強い影響を与えているものです。ですから、人と仲良くし、気持ちよく生き、良い仕事をしていきたいのなら、相手のことをあれこれ指摘するよりも、まずあなた自身が自分を正し、人に好かれる人間にならなければなりません。

 人を大切にする人は、人からも大切にされます。仕事の上で言えば、上司や同僚や上司の悪口は間違っても言わないこと。そのような態度も表に出さないこと。人の陰口をたたく人とも同調することなく、周囲の人の良いところを褒め、みんなと進んで仲良くすることです。仕事の上で専門技能を磨くことは当然のことですが、人間関係が滅茶苦茶で良い仕事などできるわけもありません。この職を目指す人は今から専門技能を磨くとともに、人間を高めることをきちんとしていかなければなりません。人と人とは合わせ鏡なのだということを忘れずに、相手の良くないところを自分の中にも探し、相手を批判するのではなく、まず自らを磨き高めようではありませんか。

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企業を選り好みしない

 「有名」「良いゲームを作った実績が豊富」「大きな会社」といったことを多くの人は企業を選ぶ基準としやすいものです。しかし、たとえそうでない会社、たとえば、まだまだネームバリューのない会社、まだ実績のない会社、小さな会社であっても、そこには「別の大きな魅力」があります。

 小さな会社でも、本当にあなたが活かされる職場かも知れません。早くから大きな仕事を任される職場かも知れません。それだけやり甲斐が生まれる職場かも知れません。大きな組織の小さな歯車にならずに済むかも知れません。

 就職活動を企業とのお見合いだと考えてみましょう。美男美女で性格も良いという人はいますが、見た目が素敵だからといって、必ずしも性格がよいとは限りません。また、美人でなくても、とびきり性格の良い人もいるでしょう。受験する企業も同様に、「あそこはあぁだから嫌、ここはこうだから受けたくない」などと選り好みせず、色々な企業に触れ、どんどん積極的に企業とお見合いをすべきです。

 もちろん、「まず、相手に選ばれる自分に変わる」ことが何よりも大切であることは言うまでもありません。それなくして企業とのお見合いはなかなか上手くいかないのです。なぜなら、あなたが企業を選ぶ以前に、企業は数多くの人々の中から最も優れた人を選りすぐろうとしているからです。あなたがその中から選ばれるためには、まず学びを得て自分を磨きに磨き、トップクラスの自分に劇的に変わること。そうしてプロが驚くレベルの作品を創ることが必要になるのです。小さな企業だから、「うちはそれなりのレベルの人物で良いですよ」などという企業は、実は一つもありません。どこもトップレベルの人を欲しがっているからです。あなたは選り好みをしないと同時に、やはりご自分のためにも自身を今からトップレベルに磨き上げておく必要があるのです!

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思想・哲学が創造物を形成している

 飲食店などのお店に行きますと、従業員の態度は店によりまちまちです。店員を呼んでもお客さまを無視して話に夢中になっていたり、お冷をたのんでも無愛想にコップをゴツンと置いていく店があるかと思えば、満面の笑みで丁寧に接客する非常に感じの良い店もあります。

 どうしてお店によってこんなにも違うのでしょう? 従業員一人一人の問題とも考えられますが、大きな視点でこの問題を捉えれば、明らかにこのことを放置している経営者自身の考え方に問題があるのです。

 お店をひとつの創造物と考えた時、この創造物をいかに形作るかは、この店を創造するキーパーソンの考え方によるところ大なのです。すなわち思想・哲学といったものがしっかりとしており、それが枝葉まで徹底していなければ、その創造物の質もそれなりのものとなるわけです。ゲーム創りもまたしかり。すなわち、「創り手の考え方が根本から変わらない限り、創るゲームも根本から変わってはこない」ということなのです。前述の飲食店の話はその好例でしょう。

 あなたなりの考えでよいのです。どれだけ物事を深く考え、どこまで本質に迫った物の見方をし、どれだけ徹底した考えのもと、作品をデザインするかが、ゲーム創りでは発想以前に非常に重要な鍵となってくるのです。見方を変えれば、そうしたあなたなりの思想・哲学をいかにして育むかが、ゲームデザイン教育の基礎の基礎とも言えるのですね。

おいでよ どうぶつの森 Video Games おいでよ どうぶつの森

販売元:任天堂
発売日:2005/11/23
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大ヒットしたこのゲームにも遊びに対する作者の深い思想・哲学が見て取れる

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出来ると思う、その一念を持つ

 例えば、「100個のアイディアを一日で出そう!」という目標を立てたとします。これは一見、すごい目標のように思えます。あなたは、これを無理だと思いますか? それとも「やれば出来る、やらずに出来ないことはない」と思いますか? では、ちょっと考え方を変えてみましょう。

 「10個のアイディア出しを10回繰り返せばよいのだ」と考えてみるのです。グッと楽に思えてきませんか? 「出来るかも?! 出来そうだ、いや、出来る!」と思えてきませんか? では、1,000個はどうでしょう? その「出来る」と思うことを10回繰り返すだけです! なんだか、実に簡単なことのように思えてくるではありませんか。考え方一つで、こんなにも人の意識や可能性は激変してくるのです。

 肝心なのは、「絶対に出来る!」と心から信じて楽しむことです。出来なかったらどうしようではなく、出来たらどうしようと思うことです。でも、1個のアイディアを出すのも大変なのでは? と思った方もいらっしゃることでしょう。しかし、私が開いているネット上のゲームスクールで幾多のゲームの発想法を学ばれた方は皆、50や100のアイディアをポンポン出すことがすぐに可能になります。きちんと学べば、あなたももちろん、そのように変われるのです!

 「ゲームのアイディアは完全にネタが尽きた」などとプロの企画者ですら弱音を吐いている昨今ですが、企画者がそんなことを言っていてどうするのでしょう? それは創造性に関する学びが正直、足りていないだけではないか? と思うのです。「アイディアが尽きた」と思えば、本当にアイディアは尽きてしまいます。「アイディアは無限だ、自分には出来る」と思う、その一念を持つことが実は、とても大切なのです。アイディアだけではなく、あなたの可能性自体、本当に無限です。そのことをまずは信じて、皆さんにはしっかりと勉強を積んでいただきたく思うのです。

Wiiでやわらかあたま塾 Video Games Wiiでやわらかあたま塾

販売元:任天堂
発売日:2007/04/26
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頭は常に柔軟にしておきたいもの。ゲームの発想においても、
 もうこれ以上でないなどと、かたくなに思い込んではいけないのだ

大神 PlayStation 2 the Best Video Games 大神 PlayStation 2 the Best

販売元:カプコン
発売日:2006/12/14
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独創性あふれる作品はまだまだアイディア次第でいくらでも生まれる!
 それをこれから形にしていくのは「あなた」かも知れない

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待っているだけでは何も起こらない!

 大概の人は、こうなったらいいなと漠然とした夢や希望を持っています。ただ、本当にそれを実現できる人と、そうでない人には決定的な差があります。それは「今すぐ具体的な行動を起こす!」ということです。当然のことながら、夢や希望というものは頭の中にしまっておくだけでは何の意味もなく、形にしてこそ意味があるものです。すなわち、思い立ったら今すぐ具体的にプランを練り、具体的に行動に移すことが大事なのです。

 「ああしよう、こうしよう(いつかはね……)」「ああしたい、こうしたい(いつか条件が整ったらね)」……無意識に何でも先送りにしてしまいますが、これで思うようになるものでしょうか? 時間はあなたを待ってはくれません。あなたが本当に燃えるような熱意にあふれ、思い描くものを真に形にしたいのであれば、今すぐとりかかろうではありませんか! 実際、仕事においても、こういうパワフルな行動力が何よりも大切なのです。

 むろん、闇雲に訳もわからず、数撃ちゃ当たる式に行動しても良い結果は得られません。業界への受験を考えるのであれば、あなたは今すぐ準備を始め、急速に力を蓄える必要があります。仕事でも何でもそうですが、どうするかじっくり時間をかけて熟慮してから動いていたのでは遅すぎる場合があります。そんな時は「動きながら考え、考えながら動く」のです。

 ただ、待っているだけでは何も起こりません。ただ、思っているだけでも何も起こりません。心に願うことがあるのなら、あなたは今すぐ必要な準備をし、具体的な行動にとりかかるべきです!

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このままの仕事、このままの人生で本当に良いのか?

 世の中には自分が本当に好きでもない仕事や、あまり性に合わないと思う仕事に就いている人がいます。憧れの仕事に就こうと思いつつも、惰性で現在の環境に甘んじていたり、自分の可能性の扉を開こうとせず、私は希望する職には就けないと思いこみ、半ば諦めかけている人もいます。理想と現実のギャップにフラストレーションを感じ、いつも不満を口にしている人もいるかも知れません。

 人間は本来、やりたいと思う仕事を自由に選択し、好きで楽しいと思うことを思いっきりやるべきで、それでこそ本当に良い仕事が出来ます。仕事を通じ、本当に人が、社会が強く自分を必要としてくれる、そんな環境に身をおきたいのであれば、自分を真に向上させる意味でも、まず、自分が心からワクワクし、楽しめる職に就くことが望ましいのです。今の仕事が惰性で何となく、あるいは嫌々就いているものであれば、自分の心に正直に「あなたが望むこの仕事」に就くことを考えてみてください。

 不満ばかり口にするような仕事や人生はつまらない、そうは思いませんか? 不満をもらす環境に自分をおいているとしたら、それはあなたがこれから具体的に変えていかなければなりません。仕事は人生のうちの大半の時間を占めるもの。ならば、その仕事が楽しいかどうかで、あなたの人生の快・不快、苦・楽が相当大きく変わってくるのではありませんか? 実際、そういうことなのです! ご自分の今の仕事に疑問をお持ちの方は、今一度、「このままの仕事、このままの人生で本当に良いのか?」と、自らに向かって、深く考えてみるのもよいことだと思います。

世界樹の迷宮(特典無し) Video Games 世界樹の迷宮(特典無し)

販売元:アトラス
発売日:2007/01/18
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発売以来、人気の高いこのゲームには古典的RPGの面白さが詰まっている

ぼくのなつやすみ3 -北国篇- 小さなボクの大草原 Video Games ぼくのなつやすみ3 -北国篇- 小さなボクの大草原

販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売日:2007/07/05
Amazon.co.jpで詳細を確認する

ほのぼのとするゲームに心癒される人気の「ぼくなつ」シリーズ
 今度はPS3で登場、どんなゲームに仕上がるのだろう?

ゲームを遊ぶことは楽しい、しかし、実は自らゲームを考え、形にすることは
 もっとワクワクして楽しく、比較できないほど大きな感動を味わえることなのだ

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プロになるならそれ相応の深い学びが必要

 ゲームメーカーには、就職作品を含め、年間に数え切れない程のアイデアが押し寄せてきます。しかし、そのほとんどがどこかで見たようなものだったり、何を言おうとしているのか理解に苦しむものだったりします。自分では、非常によく出来ていると思っているし、まわりの人も「まぁ、いいんじゃないかな」などと言い、アドバイスもちょっと受けて“分かった気”になり、本人もまんざらではありません。

 しかし、実際に受験してみて、それがとんでもない幻想であること、自分の考えが甘過ぎたことに愕然とするのです。実際、トップで内定を決める人の作品と、独学の人の作品とでは驚くほどの差があり、その事実を知って初めて「あぁ、もっと勉強しておけば良かった!」と大いに後悔するのです(実際は、その差を知る機会すらないので、受験が上手くいかない理由がますます分からない、ということになります)。

 しっかりした考えを持ち、あなたならではの、売れる面白いゲーム、プロがビックリするようなレベルのアイデアを企業に持っていくには、プロから徹底した個人指導を日夜、何度も何度も繰り返し受け、充分な練り込みをこれでもか、これでもかというほど行う必要が絶対的に必要です。当然、見る側も片手間ではなく、時間を惜しむように徹底して熱意ある指導をする必要があります。それが本当にでき、また、プロが驚くレベルまで自分を磨き上げている受験者が極めて少ないので、一見、ゲーム企画職での就職が狭き門に見えているだけのことです。実際は、しっかり指導を受ければ、スルッと合格してしまう可能性に満ち満ちているのです。なぜなら、飛び抜けて優秀な人はどこの企業も喉から手が出るほど欲しいからです。逆に言えば、その域まで到達するには半端な独学ではまず無理だ、ということです。

 では、どのようにしたら、最も効果的に「プロにも通用する実力」を身につけられるのでしょう? 実は、あなたには何の心配もありません。あなたに本物の情熱さえあれば(これが最低の条件ですが)、私が最も効率的な方法であなたをプロに磨き上げ、業界へ送り出してさしあげます。将来の就職・転職でお悩みの方は、まずは以下までお気軽にご相談ください。あなたが望む職に就き、素晴らしい仕事をされ、結果、業界が大いに発展していくことを、心から祈念しております。共にがんばっていきましょう!

著者への個人的相談は以下までお願いします
mtj@tk.airneet.ne.jp

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就職作品の説明について

 就職作品を携え面接会場へ赴き、「作品について説明してください」と言われて、本当に作品通り“説明”して帰ってくる人がいます。えっ? 説明してくれと言われたから説明したのに、どこが問題なのかと疑問に思われた方もいらっしゃるでしょうね。

 実際、多くの人が企画書を面接官に手渡し、言われるままにその企画書にそって説明を始めます。どう説明するのでしょう? 書いてあることを順番に読み上げるだけなのです。考えてみてください。面接官は何も「企画書を読み上げてほしい」などとは思っていないのです。なぜなら、ひと目見ればその内容くらいは、すぐわかるからです。また、そうでなければ企画書として話にならないわけです。もし、面接官が「君の企画書はわけがわからないから、きちんと説明して」という意味で、あなたに“説明”を求めているとしたら、その時点で面接は「すでに終わっている」のです。

 そうではなく、“説明”をしてください、と言われているとしたら、それは「企画書を読み上げて」の意味ではなく、「プレゼンをして!」の意味です。これを理解していない人が多いのですが、説明とプレゼンは似て非なるものです。説明は、相手に内容を伝えて理解していただくことが最終目的です。しかし、プレゼンの最終目的はそこにはありません。もちろん、あなたの企画内容をわかりやすく伝えることは必要ですが、それ以上に相手の心を動かし、行動に駆り立てるところにより大きな目的があるのです。すなわち、就職試験であれば「作品を売り込み、自分を売り込み、あなたを採用したいと思わせ、実際に内定をいただく」……ここまで相手の心を動かしてはじめて、「相手の求めている説明」=「プレゼン」になるわけです。

 ただの“説明”は、就職活動の場では「何の価値もない」……そう言い切っても過言ではありません。私はこのことを今、皆さんに簡単にお話ししましたが、実は、プレゼンは大変奥が深く、簡単に語り聞かせて体得できるようなものではないのです。わかったつもりの素人判断で行えば、当然、良い結果がでるわけもありません。たとえば、面接の場で「まず企画書を手渡す」という、今まで誰もが当たり前のようにしてきた行為も、実はプレゼンとして「すでに終わっている」可能性、大なのです。それはなぜなのか? では一体、どうしたらよいのか? 実は、これには驚くような理由と、目からうろこが落ちるような対策方法があるのです。

※私、MTJはネット上でスクールを開き、二千ページものテキストを用いて奥深い指導を直接、1対1で行っていますが、こうした細かな、しかしとても肝心なことも無数に皆さんにお教えしています。優れたプロの企画者として活躍していくためのAからZまで徹底的に個人指導し、就職のバックアップも内定が決まるまで親身になって行います。ご興味のある方は、まずはホームページをご覧ください。

MTJ GAME DESIGNER'S SCHOOL
http://www.mtj.co.jp/

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